Sparkle of Memewar
Liczba postów: 64
Liczba wątków: 8
Reputacja:
8
Dobra, co do przewidywania się zgodzę tylko na obecność Everfree guru, bo reszta jest dosyć mało opłacalna. Nikt ich nie używa... Nawet Guru jest trochę do d. Jest w pytę drogie! W porównaniu do "pasywnego" inspired trochę idzie w tył. Dopiero w CN dali inwestycyjne i pasywne przewidywanie, Element of Magic i Magic Research jako problem. To i tak jest dosyć mało.
Jak mówiłem, zdobywanie tokenów będzie nadal bullshitem, no, oprócz Spike Take a letter. To przeoczyłem. Poza tym, trzeba wygrać taki faceoff i to z trablem.
No i widzę, że wymieniasz tutaj Team Organizera.
Jako zarabianie toksów jest ona bardzo długoterminowy, no i trzeba tymi toksami zarządzać mądrze.
A przy katalogowaniu to oddaję honor. Zderpiłem.
What was her name again?
Twilight "Graphene the Griffin" Sparkle?
Twilight "Zigger Grave Digger" Sparkle?
Random
Liczba postów: 10
Liczba wątków: 0
Reputacja:
2
Ale w premierze tak się grało. Początki tego co masz dziś były drogie i nieopłacalne XD
Wiem co mówię, pamiętaj że zbierałem wszystkie kolory, potem przerzuciłem się na konkretne 3.
Sparkle of Memewar
Liczba postów: 64
Liczba wątków: 8
Reputacja:
8
W premierze jak mówię. Opłacalny był tylko hardy rasz lub spam. Fiolet jakoś nie spełniał wymogów raszu. Miał toksy, ale mechanicznie był dosyć kulawy.
Fakt, miał buffy w CN, ale już w Crystalu zadbali o to, aby skupić się na innych kolorach.
Być może w premierze i CN fiolet coś znaczył. Teraz to takie meh. Sam z resztą widzisz.
Masz statystyki talii wygrywających i trochę się to mija z prawdą.
Biały był zawsze rakiem, niebieski zawsze raszował, żółty zawsze miał moc, pomarańcz miał wszystkiego po trochu plus męczenie. Fiolet był być może eksperymentalny. Ale czy był OP? Nah. Zresztą, popatrz na zwycięskie talie w pierwszych odsłonach.
What was her name again?
Twilight "Graphene the Griffin" Sparkle?
Twilight "Zigger Grave Digger" Sparkle?
Random
Liczba postów: 10
Liczba wątków: 0
Reputacja:
2
Dobra, teraz co daje nam blok EO.
Equestrian Odyssey
(yay, it`s a magic journey)
Dodatek ten wprowadził zmiany w funkcjonowaniu kolorów, wywracając podstawowe taktyki całkowicie do góry nogami. Także na siłę próbuje nam wcisnąć talie jednokolorowe i całkowicie wymyślone (pewnie jeszcze uważane przez twórców za jedyne słuszne) połączenia kolorów.
Ale zacznijmy od tego co się zmieniło.
Niebieski całkowicie stracił na szybkości. Nie ma już poruszania się za 1AT, a jakiś większy ruch możemy zrobić albo używając eventa Extreme Sledding, Idol of Boreas lub The Cutie Map. Jednakże ich bazowa, mało używana zdolność z poprzednich edycji zajęła miejsce szybkości. Mowa o Competitive, czyli dostawaniu dodatkowej mocy na faceofie. Dodatkowo mamy karty ze zdolnościami "Jeśli wygrasz faceofa o co najmniej 5 siły to X" gdzie zwykle są do dodatkowe punkty zwycięstwa, co było przecież domeną białego koloru. A straszenia też mało
Wniosek: Siła i compo 5+X zastąpiła szybkość.
Pomarańczowy jest rozwijany jak zwykle, tyle że twórcy chyba nie do końca wiedzą co powinni z nim zrobić. Wcześniej bazą była czysta siła plus odporność na męczenie i męczenie innych. Teraz nikt nie ma odporności na męczenie, za to odporność na usunięcie i straszenie jeśli jednostki mają siłe 4+. Dodatkowo rozwinęli trochę męczenie jednostek przeciwnika i usuwanie kart z ręki (a to była niby też podstawowa zdolność tego koloru). Nową zdolnością jest Diligent, czyli nakładanie na jednostkę z tą umiejętnością znaczników +1 mocy kiedy z ich udziałem zostanie wygrany faceof.
Wniosek: Wciąż jest siła i męczenie. Karty dające odporność to "lekkie" przegięcie, a usuwanie kart jest wciąż niegrywalne. Ode mnie jako że jest to mój bazowy kolor - Enterplay, po kiego grzyba dajesz więcej mocy kolorowi o największej średniej sile na jednostkę?! Serio. Nie mogli skupić się jakoś na zrobieniu działającej przewijarki tylko muszą ciągle lecieć na siłę?
Różowy się niewiele zmienił. Zdolność ignorowania jedynkowych kart na faceofie została całkowicie usunięta (z mojej strony to była chyba najsłabsz zdolność w poprzednim bloku) na rzecz kolejnej umiejętności która była, ale twórcy nie rozwinęli jej porządnie. Mowa o Eccentic, czyli zwiększanie wymagań do spełnienia problemu dla przeciwnika. Poza tym reszta to całkowicie to samo - dodatkowe dociąganie kart, usuwanie przeciwników i zmienianie problemów.
Wniosek: Nowa lepsza zdolność bazowa, reszta bez zmian.
Fioletowy dostał lekkiego nerfa i nowe zabawki. Nie ma już łatwego dostawania AT za wygrane faceofy. Teraz by dostać dodatkowe AT trzeba taktycznie combić. Mamy nowe karty do ruszania jednostek przeciwnika i robienia jeszcze większego blinkowania. Wcześniejsze mało używane sprawdzanie kart z góry własnej talii stało się umiejętnością główną koloru i dostał nazwę Meticulous (pozwala sprawdzić na początku tury kartę z góry własnej talii i odłożyć ją na górę bądź spód). Dodatkowo autorzy próbują wymusić na kolorze mało działającą taktykę pod tytułem "Jak wchodzi do gry to sprawdź kartę z topu talii, jeśli jest parzysta/równa(?) to X", ale jakoś nie działa. Jeszcze kolor ten dostał pojedyncze karty ze zdolnościami które były w kolorze żółtym, czyli pozbądź się resourca (z tą różnicą że usuwasz poza grę) i wróć jednostkę na rękę. A i grywalny Spike XD
Wnioski: Enterplay nie wie chyba co zrobić z kolorem który przez ostatnie edycje dostał od nich dużo unikalnych zdolności. Patrząc na karty z poprzednich edycji wydaje się... słaby. Są tylko pojedyncze jednostki które robią coś konkretnego no i te dodatkowe opcje są warte uwagi.
Biały jest teraz dziwny. Nie mamy już sprawdzania karty z góry talii przeciwnika, za to bazową zdolnością jest Showy, czyli zwiększanie kosztu ruchu do problemu. Jest cała jedna karta dająca dodatkowy punkt, jest trochę kontroli nad akcesoriami, kontrolowania kart odrzuconych, dodawania mocy. Nowa karta dająca męczenie jednostek bez akcesoriów oraz nowa karta do usuwania poza gre. Za to jest więcej "Nie możesz X". Nie możesz ruszyć tu karty mniejszą mocą niż X, nie możesz ruszyć tu więcej jednostek jeśli masz dwie, nie możesz zagrywać danej karty... w połączeniu z nową zdolnością to wkurza (zwłaszcza że one nakładają się na siebie i czasem ruch wynosi cię więcej niż koszt zagrania)!
Wniosek: Nieużywana zdolność zamieniona na lepszą. W połączeniu z kartami z poprzednich edycji jest moim zdaniem bazowym elementem do kontroli.
Żółty doznał rozłamu. Dominujące wcześniej zwierzaki zostały częściowo zepchnięte na dalszy plan, więc nie spodziewajcie się już więcej bonusu do mocy za zabranie ze sobą swojego ulubionego kota. Kolor ten bardziej operuje wokół zmniejszania mocy jednostek przeciwnika na wejściu co praktycznie daje nam dodatkową turę. Oprócz tego mamy to co żółty miał zawsze, tylko w zmniejszonej ilości czyli: usuwanie resourców, dodawanie mocy zależnej od ilości naszych jednostek i pestycydy na truble. Nową kartą jest Celestia która nie pozawala zagrywać jednostek o mocy 3+ i Fluttershy która obraca mainy.
Wniosek: Słabsze zwierzęce agrro, za to większa kontrola. Jeśli ktoś się uprze to może połączyć to z białym i wyjdą z tego chore rzeczy.
Z pojedynczych kolorów moim zdaniem najbardziej kontrolnymi i nieprzyjemnymi do grania przeciwko w tym bloku są kolory:
- biały - bo ma konkretne zasady i każe nam dopłacać
- żółty - bo obniża nam moc na wejściu co sprawia że mocniejsze karty, czy nawet spełniać problem możemy z opóźnieniem jednej lub więcej tur, oczywiście o ile nam czegoś nie wróci.
No dobra, ale to nie koniec. Odyseja dostarczyła nam przecież karty wielokolorowe o konkretnych połączeniach dających jeszcze bardziej odmienne efekty.
Kolory te zostały podzielone na pięć połączeń. Cztery kolory kobią sobie kółko przez co łączą się z dwoma kolorami, a dwa zostały oddzielone.
Niebiesko-Fioletowy - to połączenie wymusza na nas granie na trubelmakerach bo łatwiej nam je wyszukiwać i dostajemy dodatkowe profity jak dodatkowe AT, czy zwiększona siła trubli za przestraszone jednostki. Piosenka I`ll Fly jest dobra bo ma elementy aggro i kontroli, a Read the Manual pozwala nam za 3AT zagrać coś za 5AT.
Pomarańczowo-Żółty - dużo siły opierającej się na znacznikach +1 mocy i głównie różnego typu ochrona swoich kart przed efektami. Takie domyślne więcej pomarańczowego niż żółtego w tym połączeniu. Ciekawa nowa zdolność na karcie Bats! która jako jedna ze zdolności prewentuje usuwanie naszych jednostek z gry w turze, oraz Applejack Protective Big Sis która uniemożliwia przeciwnikowi granie kart na faceofach. Jednak to połączenie to wciąż głównie siła, kontroli mało.
Pomarańczowo-Różowy - to połączenie to standardowe granie na dużą siłę i dobieranie kart z nowym dodatkiem w postaci usuwania kart z ręki przeciwnika. Balloonoculars jest przegiętą kartą bo jeżeli przeciwnik nie ma jak ci jej usunąć to praktycznie masz łatwą grę bo masz dociąg kart, dodatkowe znaczniki +1 i widzisz rękę przeciwnika. Całe szczęście że jest unikatowa.
Różowo-Biały - to połączenie wstaje do ciebie, patrzy ci się w oczy i mówi "You gonna cryyyy?". Gratuluje. Właśnie wszedłeś do strefy "NO FUN ALLOWED" po czym dostajesz kopniaka opancerzonym pantofelkiem w niewymowne. Dobieranie kart, przeszukiwanie talii po karty, wracanie ze stosu kart odrzuconych, przejmowanie jednostek i co najważniejsze karty przeprowadzające na stole holokaust! Serio. Mamy Party of One które usuwa poza grę wszystkie jednostki na stole oprócz jednej wybranej. Myślicie że to mało? No to takie Fashion Disaster wymusza na tobie na początku tury zapłacenie 1AT za każdą posiadaną jednostkę by nie została usunięta. Jeśli zawsze lubiłeś usuwać cały stół za jednym zamachem to są kolory dla ciebie.
Biało-Żółty - to połączenie zawsze będzie sprawiać że po każdej grze tymi kolorami będę musiał umyć ręce bo dokonałem zbrodni przeciwko ludzkości. Bazowo daje nam dużo różnego rodzaju elementów kontroli takie jak: płacisz więcej za karty na faceofie, płacisz więcej za karty o sile 3+, tracisz 2AT, truble nie przeszkadzają ci w spełnieniu problemów, wymuszenie wrócenia jednostek do ręki bo inaczej dodatkowe punkty, jednostki wrócone do ręki lądują poza grą. I wiecie co? To połączenie świetnie się sprawdza w taliach na aggro i taliach całkowicie kontrolnych... ale, ale. Nie powiedziałem jaeszcze najlepszego. Poznajcie sobie pana Cratusa, miłego szalonego sprzedawce starożytnymi bestiami. Otóż Cratus ma taką fajną unikalną zdolność. Podczes score phase (czyli przed faceofem) może usunąć w swoim problemie dowolną ilość zwierzaków by za każdego dostać punkt. Sprawia to że w takiej talii można zdobyć dużo punktów jeszcze przed faceofem bo kontr na score phase jest mało (skutecznych całkowitych są dwie). Dodając do tego bazowe karty z tych kolorów mamy naprawdę chore talie. Jeśli używając poprzednio wymienionego połączenia będziesz się czuł jak zbrodniarz wojenny to wiec że używając tego połączenia wywołujesz u siebie i przeciwnika raka... (przynajmniej ja tak się czuję jak tym gram)
High Magic nie będę na razie rozpisywał bo nie miałem go jeszcze w ręce.
No to wracając do pytania o kontrole. Powtarzam. Najbardziej kontrolnymi teraz kolorami jest biały i żółty. Nawet Enterplay na swoim facebooku daje to nowe talie z tymi kolorami i gdy widzi się te taktyki to człowiek zaczyna wątpić:
- Keep Calm and Flutter on - czyli obniż siłę i wróć wszystko do ręki lub usuń poza grę
- Conducting Critters - czyli aggro kontrola wykorzystująca Cratusa i możliwe powracanie prawie nic nie kosztujących zwierzaków na stół by znowu poświęcić je na ołtarzu w imię zwycięstwa (gram tym, czuję się źle...)
A łącząc oba bloki to myślę że biały ma idealne predyspozycje by zrobić mono na kontrole.
Ale idealnego cockblock? Raczej nie. Na prawie wszystko są sposoby w tej grze, a na co nie ma to tylko efekty jednorazowego użytku.
| Marchewkę przyznali   | Irwin(+1) |
|
Sparkle of Memewar
Liczba postów: 64
Liczba wątków: 8
Reputacja:
8
02-01-2016, 20:26
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 02-01-2016, 20:30 przez KochamChemie.)
Dobra. Rozmowa jak na razie stanęła na opisie gry. Zresztą nawet dobrym opisie gry.
Dla rozluźnienia atmosfery przedstawię wam talię która potrafi dużo ugrać, ale niestety jest skomplikowana taktycznie.
Uważajcie, będzie dużo soli i pieprzu.
Przedstawiam wam dosyć grywalny pomysł na talię!
Oto...
Two best sisters play Portal 2
Talia opiera się na zbalansowaniu grywalności kolorów z dużą liczbą kart do counterplayu.
Problemy są skonstruowane pod kontrę samą w sobie.
Zauważcie ich wysokie wymagania wobec przeciwnika i niski bonus.
Dodatkowe efekty, takie jak obniżanie bonusu z troublemakerów powoduje, że talie bazujące na dużej sile nie nachapią się zbyt wiele.
Problem startowy jest stworzony pod gambit umożliwiający zysk tempa gry i wymagań. Samo przesunięcie Mane'a powoduje, że bonus z przewidywania kart się "stackuje". Przewijamy szybciej talię, więc mamy częściej, to czego chcemy.
Dla eksperymentu umieściłem tam też dwa elementy magii. Nie są jakoś szczególnie wymagane, ale dają tę ładną siódemkę i mają nawet niezły efekt.
Talia ma generalny mechanizm typu "cockblock".
Elementem kluczowym są karty które wywołują efekt "banish friend then put it into play"
Princess Luna, Goodnight Sleep; Interdimensional Portal; Discord, Wrathful; Zecora, Mysterious and Spooky robią za pewien rdzeń tej talii.
Zamiast Zecory można użyć Celestii, Fair but firm jednakże wiąże się to z pewnym problemem.
1) Wyższym kosztem
2) Brakiem działania w niektórych przypadkach.
Celestia jest natomiast Uncommonem i łatwiej ja zdobyć, więc może być substytutem..
Eventy służą nam jako kontry na faceoff i na scorephase.
Generalnym założeniem talii jest opóźnienie talii przeciwnika i robienie komuś frighta na ważniejszych friendach(jak mamy Zecory to je jednocześnie umieszczamy frightowane w dowolnym miejscu gry)
.
Omija to niewrażliwość na "cannot be frightened" ponieważ karta nie frightuje tylko wstawia pod koniec tury zfrightowaną kartę.
Ursa Vanquishery są bardziej przydatne ze względu na koszty i studiousa niźli na odsyłanie.
Jedna sztuka Destiny Drain, Chrysalis(identity theft), Ahuizotla, NMM idzie jako spowalniacz/kontra na wkurzające karty takie jak: Octavia, Harsh Judge i podobne.
Fluttershy trabelmejkerowy robi za removal resorceów.
Można tam w sumie wstawić Rest in Pieces, ale to droga UR'ka więc będziemy się ograniczać.
Villany tłumaczą się same za siebie. Kontrola i blokowanie, czasami farma punktów.
Komentarze? Uwagi?
What was her name again?
Twilight "Graphene the Griffin" Sparkle?
Twilight "Zigger Grave Digger" Sparkle?
Random
Liczba postów: 8
Liczba wątków: 0
Reputacja:
0
Naprawdę ciekawa talia. Tylko nie za bardzo rozumiem, dlaczego są w niej akurat tacy niebiescy friendzi bez wymagań. Przede wszystkim, jeżeli moce, które mają, są jakoś zamierzone, to nie rozumiem, po co używać Emerald Greena, który nie ma żadnej zdolności, skoro można wrzucić Tanka, który jakąś zdolność ma (która w dodatku wydaje mi się, że wpisuje się w założenia talii, bo pomaga w szybszym przewijaniu talii). Chociaż przyznam, że również nie rozumiem, dlaczego są tutaj niebiescy friendzi bez wymagań o tak zróżnicowanych mocach. Z jednej strony lepiej by było zamiast Scootaloo wrzucić jakiegoś frienda o koszcie i mocy 2, bo umożliwia to skonfrontowanie swojego problemu o turę szybciej (w przypadku, gdy to my zaczynamy, albo przeciwnik gra jakąś wolniejszą talią). Chociaż z drugiej strony są tutaj problemy o wymaganiach 3 niebieskiego, więc może też się bardziej opłacać opóźnić pierwsze konfrontowanie problemu, a zamiast tego mieć od razu na stole coś o większej mocy. I w tym wypadku można by zostawić Scootaloo, a wymienić Emerald Greena na Rainbow Dash. Ale nie za bardzo rozumiem mieszania tych dwóch podejść, bo wydaje mi się, że robi to wówczas talię bardziej nieprzewidywalną. Nie za bardzo też rozumiem sensu dawania Cloudchaser, bo chociaż ma ona bardzo dobrą zdolność, to przez to, że ma moc 1, to nie umożliwi ona ani skonfrontowania swojego problemu, ani nie pozwoli na zagranie niczego z wymaganiami niebieskiego poza Shining Armorem (a wydaje mi się, że sytuacja, że podejdą nam obie te karty na początku, nie będzie się zdarzała zbyt często). Tak wiec, jakbyś mógł, to napisz, dlaczego zdecydowałeś się na akurat takich niebieskich friendów bez wymagań, a nie innych.
Sparkle of Memewar
Liczba postów: 64
Liczba wątków: 8
Reputacja:
8
(07-01-2016, 18:50)Piro napisał(a): Naprawdę ciekawa talia. Tylko nie za bardzo rozumiem, dlaczego są w niej akurat tacy niebiescy friendzi bez wymagań. Przede wszystkim, jeżeli moce, które mają, są jakoś zamierzone, to nie rozumiem, po co używać Emerald Greena, który nie ma żadnej zdolności, skoro można wrzucić Tanka, który jakąś zdolność ma (która w dodatku wydaje mi się, że wpisuje się w założenia talii, bo pomaga w szybszym przewijaniu talii). Chociaż przyznam, że również nie rozumiem, dlaczego są tutaj niebiescy friendzi bez wymagań o tak zróżnicowanych mocach. Z jednej strony lepiej by było zamiast Scootaloo wrzucić jakiegoś frienda o koszcie i mocy 2, bo umożliwia to skonfrontowanie swojego problemu o turę szybciej (w przypadku, gdy to my zaczynamy, albo przeciwnik gra jakąś wolniejszą talią). Chociaż z drugiej strony są tutaj problemy o wymaganiach 3 niebieskiego, więc może też się bardziej opłacać opóźnić pierwsze konfrontowanie problemu, a zamiast tego mieć od razu na stole coś o większej mocy. I w tym wypadku można by zostawić Scootaloo, a wymienić Emerald Greena na Rainbow Dash. Ale nie za bardzo rozumiem mieszania tych dwóch podejść, bo wydaje mi się, że robi to wówczas talię bardziej nieprzewidywalną. Nie za bardzo też rozumiem sensu dawania Cloudchaser, bo chociaż ma ona bardzo dobrą zdolność, to przez to, że ma moc 1, to nie umożliwi ona ani skonfrontowania swojego problemu, ani nie pozwoli na zagranie niczego z wymaganiami niebieskiego poza Shining Armorem (a wydaje mi się, że sytuacja, że podejdą nam obie te karty na początku, nie będzie się zdarzała zbyt często). Tak wiec, jakbyś mógł, to napisz, dlaczego zdecydowałeś się na akurat takich niebieskich friendów bez wymagań, a nie innych.
Talia nie ma założeń raszowania.
Talia ma służyć jako dobry blok.
Cloudchaserki odblokowują Sharmora i na długą metę umożliwiają combo z kartami które mają efekt na wejściu.
Tanka chciałem wtasować, ale ten discard wbrew pozorom boli. Jest niby may... ale jakoś nie mogłem znaleźć u siebie kompletu
Tej Rejnbołki sam bym się pozbył! Zamienię pewnie na Scootaloo lub na innego blanka 2 2.
Problemy zmienię pewno, tak aby były typu 3 3.
Ogólnie talię obmyślałem pod to, co posiadam :D
What was her name again?
Twilight "Graphene the Griffin" Sparkle?
Twilight "Zigger Grave Digger" Sparkle?
| Marchewkę przyznali   | Piro(+1) |
|
Random
Liczba postów: 8
Liczba wątków: 0
Reputacja:
0
To i ja się pochwalę, jaką talię stworzyłem na Twilight:
Twilight, grzech lenistwa
Talia jest nastawiona na dość mocne raszowanie (Shining Armor oraz Snips & Snails) i na zdobywanie dużej ilości żetonów (Mane oraz Princess Twilight Sparkle Cover to Cover). Chociaż kilka rzeczy, żeby poprzeszkadzać przeciwnikowi, też ma. W tej talii zdecydowałem się na różowych friendów bez wymagań o dużej mocy, żeby od razu później móc zagrać każdą kartę z wymaganiami różowego (no chyba, że akurat mi się trafi Apple Brown Betty, wtedy nie każdą). Generalnie talia jest bardzo prosta w użyciu.
Sparkle of Memewar
Liczba postów: 64
Liczba wątków: 8
Reputacja:
8
Wszytko dobrze, jednakże radziłbym wywalić pojedynczą Spring Forward, i dać tego pone http://www.ponyhead.com/cards/cn43/lily-panicked-pony , a najlepiej weź komplet tego i wywal Betty.
Sugeruję również poszukiwanie tanich friendów z eccentric(1) lub eccentric (2). Szybciej się gra i przeciwnik ma większy problem ze spełnieniem. Poza tym, widzę, na tym wykresie nawet ze masz bardzo dużo drugich friendów, niby to daje moc, ale strasznie opóźnia rozgrywkę. Przekonałem się o tym jak muszę grać RD 4 4.
Sugeruję też dotasowanie jednego Cutie Pox Outbreak, najlepiej zamiast tego utterly drained. Removali resourców jest sporo w dzisiejszym czasach i Box sprawdza się na dłuższą metę lepiej, jest tańszy i według mnie lepszy. No i weź z problemów usuń spell showdown i dotasuj jeszcze jedno ancient research.
| Marchewkę przyznali   | Piro(+1) |
|
Random
Liczba postów: 8
Liczba wątków: 0
Reputacja:
0
Spring Forward raczej nie planuję wywalać, bo jest ona według mnie jedną z silniejszych kart. Przeciwnik zazwyczaj do skonfrontowania problemu potrzebuje przynajmniej dwóch charakterów, a wówczas Spring Forward staje się friendem o mocy 6 za 3 żetony. W zasadzie, to chętnie bym zdobył jeszcze dwie sztuki jej do talii.
Co do Lily, to we wcześniejszej wersji tej talii miałem wrzucone jej 3 sztuki, oraz pozostałych różowych friendów bez wymagań miałem o mocy 2 i koszcie 2. Pozwalało to na szybsze skonfrontowanie problemu startowego, ale na dłuższą metę było gorsze, bo nie można było od razu po tym zagrać Snipsa & Snailsa, ani użyć Cutie Pox Outbreak. Dodatkowo według mnie, pomimo, że Lily jest bardzo dobrą kartą, to w tej talii jej zdolność nie jest raczej szczególnie przydatna. Przy tak dużym farmieniu żetonów, jakie można uzyskać w tej talii, nie jest problemem zagranie Shining Armora, albo Snipsa & Snailsa, którzy mogą mieć bardzo dużą moc.
Co do drugiego Ancient Research, to jest to kolejna rzecz, którą miałem we wcześniejszej wersji talii, ale się jej pozbyłem. Przede wszystkim, w dalszych turach jest nieopłacalne przesuwanie Mane'a Twilight na problemy, a bez tego Ancient Research jest bezużyteczny. Oprócz tego, w tej talii jest znacznie łatwiej konfrontować problemy wymagające jednego koloru + dzikiej mocy, niż dwóch różnych kolorów.
A co do Utterly Drained, to gdybym planował tej talii używać na turniejach, to zapewne bym usunął tę kartę razem z Lemon Hearts i czymś jeszcze i zrobiłbym, żeby mieć prawie wszystkie karty w ilości sztuk trzech. Ale ponieważ na turnieje mam zrobioną inną talię, a tę używam tylko do grania dla przyjemności, to Utterly Drained sprawdza się całkiem nieźle. W zasadzie, to planuję za jakiś czas przerobić tę talię w taki sposób, żeby mieć w niej każdą kartę tylko po jednej sztuce. Wydaje mi się, że to będzie ciekawe wyzwanie, bo jak na razie jest to jedna z najpotężniejszych talii w Gdańsku (szczególnie podczas FFA).
Sparkle of Memewar
Liczba postów: 64
Liczba wątków: 8
Reputacja:
8
13-01-2016, 23:26
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 13-01-2016, 23:34 przez KochamChemie.)
Dobra, rozpiszę się i poleję trochę jadu na jeden kolor w obecnej mecie.
„Ogórki, maliny, konfitury i długie tury, czyli powieść o tym jak pomarańcze stały się słone i jak Applejack balansuje ich kolor w GIMP’ie”
Dawno, dawno temu, gdzieś za dwoma boosterami z premiery, a jednym boosterem z cunterlotów istaniało sobie królestwo, a raczej mała wieś kuców ziemskich w grze karcianej EMELPE CECEGJE.
Wszyscy umarli.
Dobra, nie potrafię opowiadać bajek, więc przejdźmy do konkretów.
Aby nie narzekać bezpodstawnie na obecną metę tego koloru(pomarańcz) to opowiem jak to było z nim na przełomie dziejów.
Premiera:
Obecna meta, lub też styl gry tego koloru zawierał aż jednego Mane Characktera z nie tak bardzo trudnym do obrócenia warunkiem, ogólnie słowo kluczowe Stubborn, friendy na discard kart, chwilowy zysk mocy do końca tury(jedna karta), warunkowy odzysk resource'ów, dociąganie/ignorowanie kart na face'offie i ogólnie bardzo dużo silnych kart z proporcjonalnym kosztem, mało słabych kart, mało kart z wymaganiem (1) pomarańczu[4 takie karty w tym jedna z nich to promka], bardzo mało kart bez wymagań(5, w tym 2 z nich mają siłę mniejszą niż koszt), reszta kart była meh. UR'ka była dosyć solidna i mogła z powodzeniem solować Ahuizotle i NMM.
Eventy, dosyć dziwne. Dokładnie cztery sztuki i działanie od dawania dużej siły(4 pomarańczu) do końca tury, do reakcji na Faceoffie, (ignorowanie kart na trablemejker fejzoffie za darmo, lub za jeden ignor kart na jakimkolwiek fejzoffie).
Risorse były raczej meh. Nakładalny stubborn, przenoszenie mocy przez zmęczenie(dobre, potem stworzy core), i odejmowanie mocy frienda(ogólnie pierwszy element kontroli risorsowej).
Podsumowanie:
Dobra moc, duże koszta, regulacja fejzoffów i kontrola mocy innych friendów.(na którą była tylko jedna kontra w żółtym)
Wybierzmy z tego koloru promkę, [ http://ponyhead.com/cards/prPF2/applejack-farm-foremare ], gdyż pozwala w zasadzie przewijać talię jak szalona, ma stubborna, ma stosunek siły 1:1 i dodają ją w starterach, czyli łatwo ją zdobyć.
Premiera dała jeszcze temu kolorowi w miarę dobry problem na którym może się nahapać wiele punktów.
Kolejna meta Cunterlots Nights dodała sporo kontroli temu kolorowi.
Kolory dostały uncommonowe mane'y. Pomarańcz ma dosyć takiego przeciętnego mane'a.
http://ponyhead.com/cards/cn153/varmint-barricade [podstawa pod farmę na Villanach]
http://ponyhead.com/cards/cn154/vittles-stand [spełnianie problemów przeciwnika jedną kartą]
http://ponyhead.com/cards/cn114/plum-tuckered-out [dobra kontra na KAŻDY kolor, pod warunkiem, że nie jest to pomarańcz]
http://ponyhead.com/cards/cn28/big-mac-biggest-brother [gigantyczna moc jeśli masz mejna na problemie]
http://ponyhead.com/cards/cn25/applejack...of-honesty [kontra na NMM lub parasprite'y]
http://ponyhead.com/cards/cn26/applejack-applebucker [rozwijanie idei discardu, na równi z kartami neutralnymi i kolorem różowym(ale ten ma warunki do discarda)
http://ponyhead.com/cards/cn38/steam-roller-juggernaut [pierwszy element odporności na frighta/discarda]
Dodatek dosyć dobry dla tego koloru, daje dobre karty, ale nie można z nich jeszcze ugrywać za wiele.
NIC NADZWYCZAJNEGO! Nawet w UR'kach. Inne kolory dostają lepsze rzeczy, na pierwszym miejscu jest biały i fiolet, może nawet niebieski. Róż, żółty są dosyć słabe, pomarańcz trzyma się po środku z lekkim odchyłem w dół.
Kolejny dodatek, czyli Kryształki, ale przed tym przerąbane Rock'n'Rave
Rock 'n' Rave jako dual deck dał pomarańczowi dobrego mejna.
Potem znanego jak rak mety Absolute discorda.
Maud "mam tak dużo siły, że mogę solować własne villany i zdobyć na tym 90% punktów" Pie
Jeszcze nie groźna, ale zaczynająca mieć sens.
Crystale dały temu kolorowi kilka dobrych rzeczy.
http://ponyhead.com/cards/cgPF14/maud-pi...camouflage[kontrola]
http://ponyhead.com/cards/cg25/maud-pie-like-a-rock [kontrkontrola]
http://ponyhead.com/cards/cg29/spike-statuesque [raszowanie siły]
http://ponyhead.com/cards/cg32/winona-dependable-pet [moc większą od kosztu jak grasz AJ, ale to się mogło zmienić od "with" ]
http://ponyhead.com/cards/cg19/apple-bloom-showstopper [zubożanie ręki przeciwnika i swojej, no i ładne (1) wymagań i mała siła i dobry stosunek{siła/koszt}]
http://ponyhead.com/cards/cg28/silverspe...in-the-sky [trajbal na ziemniaki, z kontrolą, a przypominam kto ma stubborna, nie jest to jednak reakcja, więc kontrola polegająca na zwiększaniu różnicy siły na face'offie]
Z eventów to mamy
http://ponyhead.com/cards/cg94/apple-juice-break [to samo co nasz pegaz z męczeniem tylko jako reakcja na faceoffie, czyli kontrola]
http://ponyhead.com/cards/cg111/plowing-the-field [składnik combodecku]
http://ponyhead.com/cards/cg103/friendly-disagreement [kontrolne ściąganie Teamworka, mało używane, bo temaworków które są użyteczne jest mało]
NO I WISIENKA NA TORCIE! Karta przez która ten kolor staje się Mary Sue, ale jeszcze nie ma wypełnienia.
http://ponyhead.com/cards/cg194/applejack-carbo-loader
Ładna, dobra, droga i śmieszna karta. Jak masz dom ziemniaków(a masz, bo grasz pomarańczem) to praktycznie ciągniesz tak dużo kart na face'offie(downolnym!!!), że możesz go wygrać nawet 1 przeciwko 9. Potem klucz do pokonywania Villanów.
Kolejna meta, ta najbardziej definiująca kolor pomarańczowy jako Mary Sue.
ABSOLUTE DISCORD!
http://ponyhead.com/cards/ad18/bessie-bathtime [dajmy!]
http://ponyhead.com/cards/ad24/granny-sm...our-elders [dużo!]
http://ponyhead.com/cards/ad27/princess-...e-sandmare [friendów!]
http://ponyhead.com/cards/ad195/applejac...o-champion [z mocą większą!]
http://ponyhead.com/cards/ad196/iron-wil...ck-the-day [niż ich koszt!]
Ogólnie, friendy z:
Dużą mocą
Kontrolą exhaustami
Kontrolą umiejętności przeciwnika
Permaexhaustem
Oraz stubbornami[Iron Will i Granny Smith mają stubborna]
Dodatkowo mamy http://ponyhead.com/cards/ad109/popping-corn [event blokujący 6/10 friendów od spełniania problemów(chyba, że coś ma stubborna, ale wiemy co ma stubborna)
http://ponyhead.com/cards/ad86/applejacks-epiphany [removal resource'ów]
http://ponyhead.com/cards/cg203/the-elem...and-strong [kolejne dużo siły]
http://ponyhead.com/cards/ad129/clipped-wings [targetowalny Iron Will]
http://ponyhead.com/cards/ad128/cider-stand [oraz obniżanie kosztów zagrywania friendów]
podsumowując ten blok, pomarańcz dostał:
Niewyczerpywalną siłę, dużo kart na face'offach, kontrolę umiejek i siły, kontrolę dociągania kart, rasz siłowy i mnóstwo odporności!
Dodatkowo wyszły villany, więc można było robić pseudo monokolor na rozwalanie własnych Villanów.
A teraz największa pomyłka następnego bloku. Czyli Equestrian Odysseys.
http://ponyhead.com/cards/eo23/apple-bloom-re-markable [kolejne zmniejszanie kosztów, jako common]
http://ponyhead.com/cards/eo22/apple-bloom-bloomception [reversed vittles stand]
http://ponyhead.com/cards/eo24/applejack...-days-work [akcelerator vittles standa]
http://ponyhead.com/cards/eo29/maud-pie-not-amused [ogromny potencjał globalnej odporności na wszystko]
http://ponyhead.com/cards/eo205/double-diamond-air-drop [kontrola przez exhausty]
http://ponyhead.com/cards/eo112/barrel-through [uniwersalne dobieranie kart na każdym rodzaju face'offu]
http://ponyhead.com/cards/eo111/bale-out [Pernamentny exhaust] (w zasadzie pernamentny, bo dwie tury, i nie masz dowolnego frienda, a event kosztuje kartę i jeden token i można go rzucać w KAŻDEJ CHWILI)
http://ponyhead.com/cards/eo215/burst-of-strength [więcej siły]
http://ponyhead.com/cards/eo169/under-arrest [męczenie charakterów]
http://ponyhead.com/cards/eo155/highly-motivated [dodawanie 2 mocy za 2, plus co turę snowball o jeden siły do przodu]
http://ponyhead.com/cards/eo143/appleoosa [wielka Maud niezniszczalności w postaci resource'a]
I to ta meta sprawiła, że kolor stał sie Mary Sue niczym Szarzy Rycerze w wh40k, niczym niebieski w MtG, niczym Bractwo Stali w Fallout 3.
Nieskończona kontrola, ogromna moc, wygrywanie faceoffów, redukcja kosztów, przenoszenie siły(czyli nie przeniesienie jednego frienda na problem się opłaca), niezniszczalność(nie możesz zrobić frighta, nie możesz dissmissować, eliminowanie Mane'ów.
Późniejszy dodatek tego nie polepsza.
Na ten kolor jest możliwy tylko rasz, albo monobiały który po rozkręceniu da jeszcze mocniejszą kontrolę.
Wniosek: Pomarańcz to obecne Mary Sue i granie przeciwko monopomarańczowi(a mamy problemy które to umożliwiają) jest wrzodem na tyłku.
Nastepny odcinek o fiolecie, potem o żółtym , potem o białym, na końcu o niebieskim i różowym.
What was her name again?
Twilight "Graphene the Griffin" Sparkle?
Twilight "Zigger Grave Digger" Sparkle?
Random
Liczba postów: 8
Liczba wątków: 0
Reputacja:
0
Pomarańczowy to rzeczywiście bardzo potężny kolor. Tylko przy okazji Equestrian Odysseys, nie wspomniałeś o jednej, moim zdaniem bardzo potężnej karcie. A mianowicie o mane'ie Applejack Ambassador of Honesty. Jest ona według mnie najlepszym pomarańczowym mane'em, jaki do tej pory powstał. Przewyższa ona nawet Maud, bo nie dość, że może zdobyć więcej mocy od niej, to jeszcze może ją rozdzielać na friendów (co się bardzo dobrze combi z Maud Pie Not Amused). W zasadzie to jest ona tak dobrym mane'em, że można zrobić na niej talię, w której nie będzie ani jednego frienda (a talia będzie się opierała na pokonywaniu Epic Troublemakerów (i nadaje się do tego zdecydowanie lepiej niż Maud, bo już po pokonaniu trzeciego Troublemakera będzie miała od niej więcej mocy)).
|