![]() |
|
Dominionsy - najbardziej autystyczna strategia turowa jaka powstała! - Wersja do druku +- PONE – NAJLEPSZE FORUM W INTERNECIE, PONIEKĄD. (https://pone.gdan.eu) +-- Dział: Offtopic (https://pone.gdan.eu/forumdisplay.php?fid=15) +--- Dział: Syf (https://pone.gdan.eu/forumdisplay.php?fid=17) +--- Wątek: Dominionsy - najbardziej autystyczna strategia turowa jaka powstała! (/showthread.php?tid=153) |
Dominionsy - najbardziej autystyczna strategia turowa jaka powstała! - Irwin - 21-12-2015 Warto przypomnieć, bo niedługo steam sales i będzie można po taniości kupić. O CO CHODZI W TEJ GRZE? Jesteś bogiem, nawalasz innych bogów, wykorzystując do tego czczącą cię nację. Nacji jest jakiś pierzylion, od rzymskich imperiów, przez hiszpańską inkwizycję ciskającą fajerbolami na żydowskich olbrzymach całkiem dosłownie robiących macę z niemowląt kończąc. Każde jest inspirowane religią, mitami albo historią, a nie nudnym neotolkienowskim fsiu-bździu. Do tego mamy czary. Czarów jest jakiś milion, a jednostek dwadzieścia razy tyle. Gra nie posiada balansu, w ten dobry sposób, który cechował stare gry. Mamy tysiące czarów, które w żadnej szanującej grze nie przeszłyby poza sferę planowania, ponieważ HURR BALANS. Tutaj mamy powodzie ognia z powietrza, wodę święconą której nie da się uniknąć, bless z damage reversal, który sprawia że przeciwnik obrywa tak mocno, jak sam zaatakował, astralną energię która zamęcza na śmierć przeciwników (o ile nie są nieumarli), powodzie głazów z powietrza które w wczesnych epokach zabijają 90% jednostek, nacje totalnie przegięte, ale o dziwo, nie wygrywające, oraz nacje żałośnie słabe, ale fajne jeśli chodzi o lore. To gra w której Zeus zakopał na śmierć Cthullu, bo obie ręce odgryzł mu turę wcześniej potężny wąż. Gra w której zrozpaczony przegrywający bóg rzuca czar, sprawiający że wszyscy starzeją się w miesiąc o rok. Gra, w której komando jaszczurek zmienia pole bitwy w bagno, więzi w ziemi lodowe olbrzymy, po czym tłucze je do śmierci. Polecam. Dominionsy to fün, a połowa tego fünu to robienie głupich rzeczy mających nieprzewidziane skutki (takich jak rzucenie hellpower na komunę 120 magów, którzy przyzywają potwory z wymiaru obok i niszczą obie armie). Dominionsy posiadają niewielki, ale bardzo prężny i zdecydowanie kochany fandoom. WAŻNE LINKI gra: http://store.steampowered.com/app/259060/ (wykrywacz promocji tutaj) poradnik, jak grać pbem przez llamaserver: http://steamcommunity.com/sharedfiles/fi...=202096551 info o wszystkim: http://larzm42.github.io/dom4inspector/ instrukcja: http://jaffa.illwinter.com/dom4/manual_dom4.pdf Największe forum poświęcone dominionsom w polskim internecie: http://pnwpbf.eu/index.php RE: Dominionsy - najbardziej autystyczna strategia turowa jaka powstała! - Seluna - 21-12-2015 Czy ja widzę "strategia"? Czy ja widzę "turowa"? Czy ja widzę "autystyczna"? Czuję, że to może być nowa najlepsza gra. Mechanika jak w Cywilizacji, czy jakaś inna? RE: Dominionsy - najbardziej autystyczna strategia turowa jaka powstała! - Irwin - 22-12-2015 (21-12-2015, 22:05)Seluna napisał(a): Czuję, że to może być nowa najlepsza gra. Mechanika jak w Cywilizacji, czy jakaś inna? Dobrze czujesz. Zdecydowanie inna. Mapa nie jest podzielona na heksy czy kwadraty, ale na prowincje przykład. Tury wykonywane są symultanicznie, to oznacza że wszyscy gracze ruszają się jednocześnie. Teoretycznie ważna jest kolejność wykonywania tury (jest w manualu ) - ale to takie rzeczy, jak to, że rytuały są wykonywane przed ruchem jednostek, więc można walić czarami-rytuałami w prowincję, w której akurat znajduje się wroga armia.W tej grze jesteś bogiem. Bogowie mają totalnie wylane na ekonomię, interesuje ich polityka, walka i rozwalanie świata rytuałami. Z budynków wznosimy tylko zamki (oraz bonusy do nich), laboratoria i świątynie. W budowanych przez nas zamkach rekrutujemy jednostki swojej nacji, dzięki laboratorium możemy rekrutować magów. Magowie w prowincji z laboratorium mogą oddawać się badaniom, wytwarzaniu magicznych przedmiotów, albo rzucać czary. Do wytwarzania magicznych przedmiotów i rzucania rytuałów, potrzebujemy gemów. Gemy pozyskujemy z stolicy, albo z znalezionych przez nas miejscówek. Niektóre czary wymagają gemów. Magowie mogą wykorzystywać gemy w czasie bitwy, żeby zwiększyć o 1 swój poziom w danej ścieżce magii. Pozwala to zredukować zmęczenie i zwiększyć możliwości ofensywne maga. W grze są trzy ery. Pierwsza era charakteryzuje się słabo opancerzonymi jednostkami i dużą ilością magii, każda kolejna posiada mocniej opancerzone jednostki i mniej powszechne miejscówki z magią. Ostatnia ma kusze. Nikt nie lubi kusz. Magowie są bardzo istotni. Poza badaniem czarów, wytwarzaniem magicznych przedmiotów i poszukiwaniem miejscówek, rzucają zaskryptowane (albo i nie) czary w bitwach. Zaklęć jest milion, a jednostek z pięć razy więcej. Ważna rzecz jest taka, że w Dominionsach prawie wszystko da się skontrować. Przykładowo jednostki Abyssi (płonące demony) ssą jak zmokną, trzęsienie ziemi nie jest ci groźne gdy lewitujesz, demony można oblać wodą święconą, a ninja nie mogą cię dotknąć kiedy stoisz w ogniu. Gra się kończy kiedy jeden z bogów zdobędzie ilość tronów wymaganych do zwycięstwa, ktoś nas kompletnie podbije, albo umrzemy z braku wiary (ktoś zgasi wszystkie nasze świeczki na mapie). Trudno mi powiedzieć jak trudna do ogarnięcia jest ta gra, ale nowi z reguły dość szybko łapią podstawy i są w stanie jako-tako grać. Z dom4mod inspectorem i pomocą innego gracza da się ogarnąć nację w pięć minut (i w połowie gry stwierdzić, że zrąbało się strategię )
RE: Dominionsy - najbardziej autystyczna strategia turowa jaka powstała! - Irwin - 22-12-2015 -50% http://store.steampowered.com/app/259060/?l=polish RE: Dominionsy - najbardziej autystyczna strategia turowa jaka powstała! - Irwin - 14-01-2016 @KochamChemie O CO CHODZI W TEJ GRZE? Jesteś bogiem, nawalasz innych bogów, wykorzystując do tego czczącą cię nację. Nacji jest jakiś pierzylion, od rzymskich imperiów, przez hiszpańską inkwizycję ciskającą fajerbolami na żydowskich olbrzymach całkiem dosłownie robiących macę z niemowląt kończąc. W budowanych przez nas zamkach rekrutujemy jednostki swojej nacji, dzięki laboratorium możemy rekrutować magów. Magowie w prowincji z laboratorium mogą oddawać się badaniom, wytwarzaniu magicznych przedmiotów, albo rzucać czary. Do wytwarzania magicznych przedmiotów i rzucania rytuałów, potrzebujemy gemów. Gemy pozyskujemy z stolicy, albo z znalezionych przez nas miejscówek. Niektóre czary wymagają gemów. Magowie mogą wykorzystywać gemy, żeby zwiększyć o 1 swój poziom w danej ścieżce magii. Pozwala to zredukować zmęczenie i zwiększyć możliwości ofensywne maga. W grze są trzy ery. Pierwsza era charakteryzuje się słabo opancerzonymi jednostkami i dużą ilością magii, każda kolejna posiada mocniej opancerzone jednostki i mniej powszechne miejscówki z magią. W EA magowie co do zasady są specjalistami, w LA są mniej potężni, ale mają dostęp do większej ilości ścieżek - potrafią też łączyć się za pomocą krwi i astrala w komunie. Magowie są bardzo istotni. Poza badaniem czarów, wytwarzaniem magicznych przedmiotów i poszukiwaniem miejscówek, rzucają zaskryptowane (albo i nie) czary w bitwach. Zaklęć jest milion, a jednostek z pięć razy więcej. Gra się kończy kiedy jeden z bogów zdobędzie ilość tronów wymaganych do zwycięstwa, ktoś nas kompletnie podbije, albo umrzemy z braku wiary (ktoś zgasi wszystkie nasze świeczki na mapie). 0.0 PRZYDATNE LINKI DOM IV MOD INSPECTOR: https://larzm42.github.io/dom4inspector/ Najbardziej przydatne narzędzie do gry jakie istnieje. Pozwala wam przejrzeć wszystkie nacje, przedmioty i czary, mało tego - pozwala w bardzo prosty i szybki sposób sortować je i układać. Niezbędna rzecz do gry. MANUAL: http://www.illwinter.com/dom4/manual_dom4.pdf W manualu jest wszystko. W dość przystępny sposób tłumaczy mechanikę gry. Nie przeraźcie się jego wielkością - ponad 3\4 manuala to spis nacji z jednostkami oraz tutorial. 0.1 PRZYDATNE RZECZY W INTERFEJSIE -> O dawaniu rozkazów jednostkom za pomocą skrótów raczej rozwodzić się nie będę, bo to oczywiste. Shift+R to resarch, shift+X to patrol, itp. Skróty widać w menu tekstowym. -> W opcjach jest możliwość ustawienia magów tak, by ci od razu po rekrutacji zajęli się researchem. Nie działa na magów przywołanych rytuałami. -> klikając "y" na prowincji widzimy wszystkie jednostki i oddziały zmierzające do prowincji. -> klikając "shift" na jednostkach w armii możemy zaznaczyć interesującą nas ilość żołnierzy dwoma kliknięciami. -> klikając skrót od danej magyi w resarchu albo przy wyborze czarów do bitwy możecie kliknąć skrót od magyi która nas interesuje, żeby widzieć tylko czary danego żywiołu. 0.2 SKRÓTY skróty od magyi idą od pierwszej litery, więc luz, tylko astral oznacza się jako "s". W - Water F - Fire A - Air S - Astral N - Nature D - death E - Earth 1.0 TWORZENIE BOGA + PRZEDMOWA Największy problem z Dominionsami jest taki, że nie ma jasnego rozgraniczenia między prostą, początkową mechaniką, a bardziej skomplikowaną. Tutaj wszystko się zazębia i ma dość poważne kosekwencje, więc już na etapie projektowania boga trzeba zastanowić się nad jego rolą w grze. Czy ma wam pomóc w wskoczeniu w inne ścieżki magii, przywoływując magów i znajdując miejscówki? Ma pomóc w rozblobieniu się nacji? Ma za zadanie wesprzeć naszych magów, rzucając niedostępne dla nich zaklęcia i wykuwając magiczne przedmioty podnoszące ich zdolności? Chcecie mieć dobre skale i taplać się w złocie? Macie fajne sacredy i chcielibyście im dorobić turboblessa? Wyznaczenie celu jaki w naszej grze ma mieć bóg, to jedno z najważniejszych zadań w grze, determinujące całą naszą strategię. Aha - jedna notatka, bóg na ogół nie potrafi wypełniać więcej niż jednego zadania z powyższej listy i trzeba iść na spore kompromisy. Lajf is brutal end full of zasadzkas. KOSZT MAGYI DLA BOGA Koszt wygląda tak - pierwszy poziom powyżej tego co dostaliśmy z wyboru kosztuje 8, każdy następny o 8 więcej, tj. 16, 24, 32, i tak dalej. Przykładowo: - Zaczynając od 0 do 9: Bazowy koszt + 16 +24 +32 +40 + 48 +56 +64 + 72 = Baza + 352 - Zaczynając od 3 do 9: 8 + 16 + 24 + 32 +40 + 48 = 168 KOSZT DOMINIUM DLA BOGA Tak samo, tylko każdy kolejny poziom kosztuje 7 punktów, a nie 8. PRZYKŁADY BOGÓW SK (SnejK) - Superkombatant, superdowódca. Bóg stworzony po to, żeby w pojedynkę rozpieprzać całe armie przeciwnika i rozblobić nas w zadowolający sposób. Snejk to protip. Generalnie jeśli chcecie zrobić takiego awaken pretendera, to bierzcie pod uwagę czy ma regenerację\leczenie (bóg który po jednej walce zostanie kaleką to pizda, a nie bóg), ile ma życia, czy ma fear albo awe. Fear (jak oddział jest w pobliżu jednostki z fear to musi rzucać na morale, jak się nie uda to spierdala), awe (przed uderzeniem w jednostkę z awe napastnik musi zrobić rzut na morale, jak się nie uda to nie atakuje) i prot (to chyba wiadomix) to cholernie ważne rzeczy, bo nawet jeśli zrobicie boga który jednym machnięciem ręki zniszczy pół oddziału przeciwnika, to drugie pół zadźga go na śmierć. Na dominium 9 dostajecie awe, to też protip. Turbobless - wiadomix. Od poziomu 4 (minor bless) dostajemy fajne bonusy, na poziomie 9 dostajemy turboblessa. N9 daje naszym sacredom regenerację, A9 tarczę przeciwko strzałom, E9 bonus do protekcji, B9 sprawia że każdy kto nas uderzy sam obrywa, chyba że dobrze zda test na MR, S9 twist fate (neguje pierwszy udany cios przeciwko jednostce, nie mylić z luck które neguje tylko cios śmiertelny), W9 pozwala atakować o połowę szybciej. Generalnie najbardziej opłaca się robić dormant pretendera, który pozwoli wam na dostęp do dwóch dodatkowych ścieżek magii, albo imprioned pretendera z fajnym blessem. Pamiętajcie, że bóg poprzez wykuwanie przedmiotów może otworzyć waszym magom dostęp do nowych ścieżek magyi. Reszty chyba nie trzeba tłumczyć. Krótka notatka apropo site searchu - maksymalny poziom wymagany do znalezienia jakiejś miejscówki wynosi 4. Przed rozpoczeciem gry dobrze jest koniecznie trzeba przejrzeć na dom4inspectorze wybraną nację, wypisać dostępne dla nas ścieżki magii, rzucić okiem na zaklęcia i zastanowić się co chcemy rzucać i jak. Jeśli wasza nacja ma zarąbistych magów STR (slow to recruit), którzy kosztują 410 golda i można ich rekrutować tylko w stolicy, to fajnie, ale musicie liczyć się z tym, że nie będziecie mogli wytworzyć tych magów w zadowolających ilościach. Bo może czasami zamiast jednego maga za 400 golda (tyle co świątynia, prawie tyle co laboratorium) lepiej będzie wystawić 4 tańszych magów, potrafiących robić razem to samo, znacznie bardziej mobilnych i do tego rekrutowanych w jedną turę? Tak, to zazębia się z tymi pytaniami zadanymi przy tworzeniu pretendera. Nie wiem co by powiedzieć, bo jeśli wiecie jakie macie jednostki, jak je wesprzeć bogiem i do jakich czarów macie dostęp, to reszta jest oczywista, nie? A większość odpowiedzi jest w manualu. Ważna rzecz jest taka, że w Dominionsach prawie wszystko da się skontrować. Przykładowo jednostki Abyssi ssą jak zmokną, trzęsienie ziemi może pocałować cię w dupę kiedy lewitujesz, demony można oblać wodą święconą, a ninja nie mogą cię dotknąć kiedy stoisz w ogniu. 2.0 WIĘCEJ CAŁEJ RESZTY Ogólna zasada jest taka, żeby przed końcem pierwszego roku mieć już swój drugi zamek z laboratorium, produkujący magów i jednostki. Na początku gry znajdźcie sobie czary, które mogą być przydatne w pierwszych bitwach i starajcie się je zdobyć jak najszybciej, później się rozdrabniajcie. 2.1 RESARCH Andrzej Budowniczy napisał(a):Co do zasady, w każdej turze gry w każdym swoim forcie powinieneś rekrutować maga. Magowie niemający nic do roboty (czyli: niebędący aktualnie na froncie, ani nieszukający bogatych w magię miejsc w twoich landach) powinni siedzieć w laboratorium w tym forcie i zajmować się researchem i tworzeniem magicznych itemów. Itemy wspierające research: 2.2 WYWIAD Zarąbiście, ale to naprawdę zarąbiście ważny jest sprawny wywiad, który pozwala rozwalać zaplecze przeciwnika (rain of toads, hurricane, wrath of pazzou, różnego rodzaju ataki magiczne), oraz z wyprzedzeniem zauważać i kontrować jego ruchy (teleportacja, cloud trapeeze, wszystkie call of the something). Ważne jest też to, że ataki magiczne wykonują się PRZED ruchem jednostek, co pozwala na zatrzymanie wrogiej armii, albo "spalenie" jej gemów. No i informacje wywiadowcze zawsze możecie komuś sprzedać. RE: Dominionsy - najbardziej autystyczna strategia turowa jaka powstała! - Irwin - 16-01-2016 @Vanadiss GAMBITY I DOBRE CZARY POWIETRZE Prawdopodobnie najpotężniejsza magia bojowa w grze. SPAM GRZMOTÓW Z NIEBA Na dobry początek jeden z magów rzuca storm (A4 evo 5), z którego cała reszta A2 magów czerpie moc dostając +1 A za pomocą czaru summon stormpower (con3 A1). Często też rzucają Aim (A1, alt 1)(+5 prec, każdy punkt powyżej 10 liczy się podwójnie), żeby być w stanie w cokolwiek trafić w czasie szalejącej burzy. Następnie rzucają Thunder strike'i. Każdy Thunder Strike to 26 ARMOR NEGATING damage (+drn), a co gorsza - 30++ fatigue dla celu i 10 fatigue dla wszystkiego obok. Brzmi niepozornie, ale potęga thunder strike'ów jest tak potężna, że niemalże definiuje całą strategię nacji posiadających dostęp do magii powietrza. JAK PORADZIĆ SOBIE Z DEATH STACKIEM THUNDER STRIKE SPAMERÓW? 1) Nie atakować, bo kilka taktycznych TSów w 1 turze ściągnie twoich magów, tylko się bronić. 2) Można skontrować cały ten bajzel za pomocą thunder fend, przydatne są też czary takie jak lighting resistance, albo ground army, które przynajmniej chronią przed stunem. 3) Możesz liczyć na to, że po dwóch, góra trzech turach wróg się zmęczy i ratować się Battle Fortune bądź Will of the fates Wrathful skies - spam TSów na całe pole bitwy. Mówiąc - całe pole bitwy - mam na myśli także twoje jednostki. Fog warriors - mistform dla wszystkich jednostek na polu bitwy. |